心电感应_左手教育,右手游

时间:2019-07-02  栏目:理论教育  点击:23 次

心电感应_左手教育,右手游

第九章 学习不只在教室——户外游戏

学校的户外游戏活动有其得天独厚的条件,每所学校的操场就是最好的游戏活动的场所,操场又是学生所熟悉的环境,在这里参加游戏活动他们感到亲切和兴奋。

中学生正处在少年期和青春初期,他们对游戏的需要仍然是十分强烈的,只是由于他们自认为自己长大了,抑制了这份渴求,一旦有游戏的机会,往往会立即显示出“本性”来。

户外游戏活动是一种完全开放型的教学形式,这种开放不仅是从教室里走了出来,而是在于心理上摆脱了空间上的固囿,从肢体到心理全方位的打开。户外游戏活动需要游戏者大肌肉的动作,对于除了体育课外都是端坐在课桌前的中学生,尤其适合。撇开活动内容,仅就形式就会受到中学生们广泛的欢迎。(www.guayunfan.com)

户外游戏活动对学生的体能是个挑战,对他们冒险勇敢的心理也是一种挑战,对培养他们的团队精神,对规则的服从意识,对与他人的协调合作,对宽容和谦让,对牺牲和奉献,这一切在中学生健康人格中不可缺少的成分的训练是其他形式所不能比拟的。户外游戏活动使学生乐在其中,体验、感悟在其中,是学校心理健康教育课寻找到的一种极佳的形式,鉴于实践的体会,预计到它将被更广大的心理健康教师所接受和使用。

户外游戏活动使得教师和学生的角色转换真正成为了可能。在教室里不管哪种形式的活动,尽管教师有意识地将自己“教”的角色弱化,但往往很难达到理想的状态,主角还是老师在唱。而户外游戏活动在进行到高潮时,学生差不多会忘记作为指导者教师的存在,如果教师也作为活动中的一分子参与其中,角色也就彼此不分主次。什么样的角色是由游戏前的分工决定的,这种突破是具有革命性的。

所有户外游戏活动都需要同学间互助合作才能完成。这对一些缺乏奉献精神,较为自私自利的学生,是一种学习为他人服务,与他人分享活动过程中艰苦和快乐的机会,这种问题在情景体验中解决比思想工作更有效。

中学生是个人成长最重要的时期,他们的人格尚未定型。学校教育有责任为塑造学生高尚人格提供方法和途径。户外游戏值得教师尝试、研究、探索。

第一节 中学生户外运动缺乏的表现及原因

一、典型表现

中学生唯一的户外活动就要算是体育课了,可是就连教学大纲规定的基本体育课程在很多地方都走了样。有记者在采访中发现,学生体育时间和空间的减少和萎缩主要表现在以下几方面:

一是体育设施、器械不足不全。如相当多的学校操场狭小,缺乏沙坑、单双杠、爬杆、篮板篮框、足球门、投掷用器等基本配备与器械。有些已经进入了中学阶段的学生还从来没有在学校投掷过手榴弹、铅球、铁饼等,更甭说打篮球、踢足球了。

二是一些设施和设备形同虚设,或挪作他用。有的学校建设有很好的体育馆,但除了用做业余运动队的训练,其他学生几乎无缘进去活动。

三是体育课与体育活动时间时常被占用或者限制了。占用课余时间讲课的事情时有发生,一些学校不许学生们课余时间搞体育活动,连出教室,去操场都被视做“违规”。更有甚者,有的学校还专门设有校园小卫士,站在教室门口或楼门口,谁违规出了教室,进了操场,还要被“记一笔”,等着扣分、挨批评。

四是为了避免所谓的“体育安全事故”,担心学生在体育活动中因碰撞、方法不当等引起安全事故。有的学校不仅课余禁止学生体育活动,体育课也不按教学大纲进行一些有难度、需要费力气的项目教学,甚至擅自取消了一些运动项目的教学。这在小学中表现得尤其明显。

在一些新建的小区中,找喷泉找奇花异草很容易,就是找不到适合学生锻炼的场所。在北京市众多新建的小区中,除了极少数高档小区外,几乎很难看到一只篮球架、一张乒乓球桌,仅看到一些供幼儿玩耍的滑梯和适合老年人锻炼的体育器材。

二、原因分析

有数据显示,欧美等国的青少年平均每天的户外活动时间为2~3小时,而我国青少年平均每天户外活动时间不足1小时。户外活动欠缺造成的直接后果是:孩子身体素质较差,视力普遍下降;心理问题增多,缺乏童年的天真和快乐;思维能动性减少,缺乏主动思考和创造冲动;与人交往的能力较差,协作意识淡薄;意志力薄弱,品德状况堪忧;等等。

体育教育专家、天津体育学院副院长宗华敬介绍,科学研究表明“人”的成长规律不能离开正常、充分的运动,现今社会运动主要指有意识、主动积极的体育运动,包括所谓的“玩耍”。一个人从出生到长大成人,其健康成长包括生理和心理两大方面,它们互相支持,不可偏废,否则就是“跛腿”发展,难以健全。而且,适当、正当的玩耍和体育锻炼,在学生的生理健康成长中占有不可替代的重要地位,它们能有效地促进学生的骨骼与肌肉生长,增强心肺功能,提高身体协调性,美化体形,全面强健体质,并由此储备、提高从事其他活动的“能源”和自信心。

正值生长期的学生缺乏正常玩耍和体育运动,会在以下方面产生不利影响:

一是不利于学生身体的正常发育,导致骨骼密度不够、生长不充分、个头偏矮和鸡胸等。同时,心肺功能、身体协调性和体形等不及同龄人。近年来,许多省市不断“曝出”中小学生不能正确完成基本的体育动作,因体质下降等而难以体育达标的学生人群有增长趋势等,就是体育锻炼不够充分的结果。

二是学生不仅体育达标难,综合身体素质下滑,还相对弱化了抗御疾病的能力。调查表明,目前血压高、颈椎病、冠心病和肥胖症等一些中老年疾病有在学生中间不断扩大、蔓延的趋势。虽然原因是多方面的,但缺乏体育运动显然是重要原因之一。

三是身心健康相互关联,身体差会妨碍学生们的文化学习、创新、思维能力和心理心态的健康,会导致从事其他活动时“能源不足”,效率低下,持续力短。虽然有大科学家霍金那样“身体差,脑子好”的案例,但对绝大多数人而言,动手动脚能力差,就意味着学习、工作和生活能力也相对偏低。

四是使学生处于所谓“郁闷”状态,严重的还会导致心理扭曲。天津市安定医院诊疗中心副主任医师张娥说,该中心日前曾对1800名中小学生进行了问卷调查,结果有八大烦恼困扰着天津市青少年儿童,排在二三位的分别是家长只关心学习成绩,不能理解我们(占32%)”、“家长总不让我们玩,没有时间玩”。张娥说,这些表明,缺少适当的一些玩耍、体育活动,是学生心情烦闷,乃至产生心理问题的重要原因。

本章户外游戏就是让学生在玩中培养真挚的同学情,在游戏中培养团队意识和集体观念,感受人生。

第二节 在游戏中培养真挚的同学情

大家站起来

目的:以较热闹激烈的活动使学生感觉合作的可贵。

步骤:

1.学生两人一组坐下,运用两手及脚底互相抵住站起。

2.依次增加人数到4人、8人、16人、32人。

说明:

1.不要搭肩进行,以免脱臼。

2.站起时避免松脱、朝下跌伤,不可在坚硬的地面进行,而且每组应安排由后人保护。

3.人数多时,避免成员朝一边倒下。

城堡攻防

目的:以较热闹、激烈的活动使学生彼此熟悉。

古时候有天使、魔鬼、法师三种,天使怕魔鬼,魔鬼怕法师,法师怕天使。他们各自的代表动作是:天使——扬翅膀;魔鬼——伸爪;法师——双手合十。

步骤:将全班同学分成两批,相距约30米,各自划定一区域作为本方的城堡,本方的说话不能让对方听到,中间相距5米划两条线,作为各自的攻击发起线。

双方在自己的城堡各自商量好准备做的动作及先后次序,然后前行至攻击发起线准备,听口令1、2、3开始,同时做动作。

1.按照“天使怕魔鬼,魔鬼怕法师,法师怕天使”的原则,赢的一方开始追赶输的一方,输的一方则开始尽力逃回本方城堡,在回到本方城堡前被赢方任何人碰到身上任何部位即成为对方俘虏,停止逃跑;等逃的一方未被俘虏的人员逃回本方城堡后,获胜方带着俘虏回归本方城堡。然后双方重新商量好后重新开始游戏。当一方全体被俘或者游戏到一定时间后,活动停止,人多方获胜。

2.如果第一次出的动作相同,则按事先商量好的次序继续做动作,因此事先要商量好3~5个动作次序,分出胜负后按1继续游戏。

说明:如果做错动作,即自动成为对方俘虏,到对方城堡等候处理。

矮人赛跑

目的:发展学生的下肢力量,练习半蹲跑。

道具:在场地上画两条相距15米的平行线为起点线、实心球两个。

步骤:班主任可将学生分成人数相等的两队,各队又分成甲队、乙队两组,各成纵队相对站在两条起点线后,队与队的间隔为3米。游戏开始,各队甲组排头持半蹲姿势,并用胸、腿把实心球夹在腹部放开手做好准备,待教师发令后,迅速跑向本队乙组处,把球交给乙组排头后站到乙组队尾。乙组排头照同样方法跑出,直至全队做完,以先完成的队为胜。

说明:起跑和换人时,必须在起点线后进行;跑动中不得用手扶球,球若落地必须在原地将球夹好后方能前进。此游戏为了增加难度,可改为曲线跑。蹲走的距离,可根据学生实际情况进行适当调整,实心球也可用排球等代替。

打绳结

目的:在课间休息前让学生们集中精力、开动脑筋;演示合作的作用。

步骤:

1.告诉学生他们需要一起来解决一个简单的问题。

2.人数较多时,需要将学生划分成若干个由5~7个人组成的小组。

3.给每个小组发一根绳子。

4.致游戏开场白,开场白示例如下:“很久以前,有一个著名的魔术师,他非常善于解决各种难题。一个好事者颇不服气,便想出了一个古怪的问题来考他。他给魔术师一根绳子,问魔术师能否用两手抓住绳子的两端,在不许松开的前提下,打出一个绳结。请你们以小组为单位,帮助魔术师打出这个绳结。”

答案:一名学生折叠双臂,使之交叉于胸前,另一名学生将绳子穿过其双臂形成的环,然后将绳子的两端放在他的手上。这样,他打开双臂后会自动形成一个绳结。

第三节 在游戏中培养团队意识和集体观念

人工机器

目的:驱除午饭后或早起后的困倦,使大家活跃起来;培养集体观念。

步骤:

1.把学生们划分为若干个由8~12个人组成的小组。

2.给每个小组5分钟的时间设计出一台人工机器,小组中的每个学生都是机器的一个组成部分,各个组成部分相互关联,一个组成部分的活动会引发其他组成部分的相关活动。

带球赛跑

目的:使小组充满活力;显示合作的力量;引人发笑。

道具:每对参赛者一个气球,加上备用气球若干;两根绳子(用来标记赛跑的起点和终点)。

步骤:

1.选一块宽阔平整的比赛场地;让每个学生找一个搭档;给每对搭档发一个气球,并让每对搭档把自己的气球吹起来,缚住气嘴。

2.用两根绳子分别在赛场上标记出赛跑的起点和终点。起点和终点的距离至少为20米,越远越好。但是也不要走极端,如果赛程1000米的话可能就有点儿太远了。

3.让所有参赛搭档站到起跑线之后。

4.告诉参赛学生们这里马上开始一场带球赛跑比赛,赛程是从起点跑到终点,再从终点跑回起点。第一个回到起点的小组获胜。

5.带球的规则是:要自始至终保持气球完好无损;在赛跑的过程中不允许用手或胳膊拿气球;必须两人共同带球(不允许把球夹在一个人的腿上);赛跑的过程中气球不能掉到地上。如果哪个小组犯规,该小组必须回到起点,重新开始。

6.让各小组就位,大喊一声:“各就各位,跑!”

讨论:

A.谁是优胜者?

B.冠军搭档使用了什么技巧?

C.每对搭档都遇到了些什么问题?

D.赛跑前多花一点儿时间计划是否会有助于获胜?

E.重新再跑一次的话,会不会有所提高?

F.如何将这个游戏和我们的生活联系起来?

说明:留心每一位参赛者,有些人可能会全神贯注地照看气球,彻底忽视自身安全。要确保跑道上没有障碍物,以免绊倒参赛者。

同心协力

目的:这是一个很有意思的游戏,它可以调动参与者的兴趣,并且能让他们从游戏中体会友谊和协作的乐趣。另外,这个游戏还可以帮助学生放松神经,增强学习效果,增强同学们的归属感,激发他们的奋斗精神。

步骤:

1.将学生分成几个小组,每组在5人以上为佳。

2.每组先派出两名学生,背靠背坐在地上。

3.两人双臂相互交叉,合力使双方一同站起。

4.以此类推,每组每次增加一人,如果尝试失败需再来一次,直到成功才可再加一人。

5.教师在旁观看,选出人数最多且用时最少的一组为优胜。

讨论:

A.你能仅靠一个人的力量就完成起立的动作吗?

B.如果参加游戏的学生能够保持动作协调一致,这个任务是不是更容易完成?为什么?

C.你们是否想过一些办法来保证学生之间的动作协调一致?

分享心得:

1.别看这个游戏简单,但是依靠一个人或几个人的力量是不可能完成的。因为在这个游戏中,大家组成了一个整体,需要全力配合才可能达到目标。它可以帮助学生体会团队相互激励的含义,帮助他们培养团队精神。

2.另外,这个游戏还考验每个小组的领导者,看他怎么指挥和调动学生。因为这个游戏不但需要大家通力合作,还需要每个参与者的密切配合。如果步调不一致,大家的力气再大也不可能顺利完成。这种情况下,作为小组的领导者,应该想一些办法来解决这个问题。比如,可以让大家以他马首是瞻,跟随他的动作;更有效的就是想出一个口号,既可以鼓舞士气又能统一大家的节奏。

3.无论学生还是领导者都应该明白,任何一个人的不配合都会对小组的行动产生负面效果。因此,班主任应在游戏结束后,帮助完成效果不好的小组找出原因,帮助他们树立团队意识,引导他们总结自己的失误。这对学生的素质提高有很大帮助。

垫 球

目的:这个游戏会让所有的人都参与进来,它甚至可以调动那些最不愿意参与的学生的积极性,从而培养他们的团队精神,增强合作配合意识。

道具:1个海滨气球、比较大的游戏场地。

步骤:

1.让学生们站成一圈,告诉学生们他们将要一起挑战一项纪录。

2.告诉学生们他们的任务是让球在空中停留2分16秒,在这段时间内,垫球次数不得少于136次。任何人不得抓住球不放,大家必须通过不停地垫球,使球不至于落地。另外,不允许连续垫球,也就是说,接到球的人必须把球传给另一个人。

3.如果学生们可以很轻松地实现目标,那么你就需要提高目标了。可以通过一个小花招,不着痕迹地提高目标。比如你可以这样对大家说:“抱歉。我刚才读错了,这项记录是这样的……”,或者说:“刚刚接到通知,今天早些时候有人刷新了这项纪录,新的纪录是……”

说明:告诉学生们注意安全,小心不要被绊倒或撞伤。如果大家在垫球的过程中不自觉地进入了有危险隐患的区域,你要赶紧让大家停下来,重新开始。可以尝试着让学生们同时垫两个球或三个球,这样小组可以创造出一个全新的纪录。

第四节 在游戏中感受人生

抓 球

目的:机会成本,是指由于将某种资源用于某种特定用途而放弃的其他各种用途中的最高收益。每一种资源可以有多种用途,而这些资源又是十分稀缺的,因而将一种资源使用于某一种用途,就不得不放弃将这种资源用于其他各种用途的“机会”,放弃了这些机会,也就放弃了在这些用途中可能得到的收益,这些收益中的最高值就是将该资源使用于某种特定用途而付出的“代价”或“成本”。所以,准确地把握机会成本对所有人都至关重要,通过这个游戏可以使学生正确认识自己的实力以及对机会作出正确评价、选择等。

道具:准备乒乓球若干只,用适当的方法在乒乓球上进行编号,并用塑料袋装好。

步骤:

1.将学生分成数量相等的小组。

2.宣布游戏规则:不同编号的乒乓球代表不同分值;每个人只能抓一次,时间为10秒。

3.评分标准:小组成员估计抓数与实际抓数差值的绝对值的和(越小越好);小组成员每个人抓数的分值和(越大越好)。

评分表:

小组名:__________

4.班主任请学生估计一只手能抓起多少只乒乓球,并进行统计:最少的只数是多少;最多的只数是多少;回答每一个数字的人数又是多少。

5.班主任让学生试着抓乒乓球(只能用一只手,不能用另一只手帮忙),看他们能抓多少只。

6.其他学生观察与他们先前的估计数字是否有出入。

7.学生分享讨论:游戏中发生了什么样的情况,为什么?对我们有何启示?

分享心得:

1.学生在抓乒乓球前,一般都不能准确地估计自己究竟能抓起多少只乒乓球,并且多数人低估了;同样的,同学们往往不能准确地估计自己的实力,面对机会往往会高估抓住机会的难度,而不去尝试,所以会错过很多机会。

2.每个球都有编号,不同的编号代表了不同的分值,学生在抓乒乓球时,有没有考虑要抓住分值大的乒乓球呢;同样的,不同的机会,其价值大小是不同的,人们面对众多的机会,是否能看清哪些机会的价值较大,并抓住它们呢?

3.现实中人们遇到的机会很多,抓住了机会,就一定能挖掘和利用这个机会的价值吗?不见得,因为个人的能力总是有限的,所以不可能利用好每一个机会。人们只有在自身实力与掌握机会的难度两者间进行权衡,充分发挥自身的实力,做好自己力所能及的事情。

心电感应

目的:竞争与合作;问题分析与策略的形成。

道具:12~16人一组(偶数为佳),每组3个骰子、玩偶或球(等于整组1/2人数)。

步骤:

1.请伙伴依序采1、2、1、2方式报数,将整组分成两小队面对面坐下(中间距离两个手臂长),拿一个玩偶置中放在队伍最尾端(大约是最后一位伸出手臂才可碰到的位置)。

2.当班主任掷出单数点数,就可以抢最后面的玩偶,先得到玩偶可得一分。

3.过程中不可说话,另外除排头可以看骰子点数外,其余伙伴都要闭上眼睛。

4.每次得分,队伍则往前推进一格(即排头移动到最后一位的位置,第二位开始往前递补为第一位,依此类推);如果抢错了(偶数点抢玩偶),则倒扣一分,伙伴位置排列则要倒退回一位,位置一旦坐定,就不可改变顺序(可依情况调整规则)。

5.每组有2次暂停的机会可运用,每位伙伴都当过排头且回复原来的位置才算获胜。

变化:

1.每个相对的伙伴中间均摆/放一个玩偶。

2.规则同上,计分方式改变如下:

A.每个玩偶都是一分,最后一个玩偶分数是前面玩偶分数的总和(例如一共放了6个玩偶,最后一个是五分其余都是一分)。

B.如果拿到半数以上玩偶,则总分可乘以2。

分享心得:

1.你觉得整个团队制胜的关键在于排头?排尾(抢玩偶者)?还是信息传递者?或者你有不同的看法?

2.你觉得活动中哪个角色是领导者?

3.活动中团队有特定的领导者吗?或者是因为不同的任务、不同的环境所以有不同的安排?实际的生活中是否有类似的情况?

4.当你成为排头(发号施令者),你有什么感觉?当你的角色是等待、传递信息、行动先锋(抢玩偶),你又是什么感受?

5.对手的行动对你们团队的影响是压力还是激励?你如何看待你的对手?

6.竞争是否让你更有冲劲、更有行动力?

7.是否所有人都知道看点数的重点?这在策略的形成上有没有什么影响?

8.团队一共使用了几种方法?是否曾受到对手的影响(或启发)而改变策略?

9.当比数相同,且只剩一分就可获胜,你们是否会赌上1/2获胜的机会,直接行动(抢玩偶)再说?为什么?如同一个成熟的竞争市场,你会采取保守或主动的态度?

谁是胜利者

目的:使团队中每个人都积极应对挑战。

道具:备6个座垫和结绳。

步骤:

1. 6个人围成圆圈,坐在座垫上。

2.各自抓住自己的一端,班主任发信号后即可开始拔河,必须坐好。

3.出了座垫或放开绳子的人就淘汰,最后留下来的得胜。

分享心得:力道的关系很复杂,并非有力气的人一定得胜。

地雷阵

目的:这个游戏有助于建立小组成员间的相互信任,促进沟通与交流。

道具:每对参赛者一块蒙眼布;两根约10米长的绳子;一些报纸,使用对角线约60厘米的硬纸板、胶合板代替也可以,用来代表游戏中的“地雷”。

步骤:

1.选一块宽阔平整的游戏场地。

2.安排不想参加游戏的人做监护员。当参加游戏的人较多时,游戏场地会变得非常喧闹。这是一个有利因素,因为这会使穿越地雷阵的人无所适从,难以分清听到的指令是来自自己的同伴,还是来自其他小组的人。

3.让每个学生找一个搭档。

4.给每对搭档发一块蒙眼布,每对搭档中有一个人要被蒙上眼睛。

5.眼睛都蒙好之后,就可以开始布置地雷阵了。把两根绳子平行放在地上,绳距约为10米。这两根绳子标志着地雷阵的起点和终点。

6.在两根绳之间尽量多地铺上一些报纸(或是硬纸板、胶合板等)。

7.被蒙上了眼睛的学生在同伴的牵引下,走到地雷阵的起点处,挨着起点站好。他的同伴后退到他身后两米处。

8.致游戏开场白,开场白示例如下:

“几天前,你和你的同伴因叛乱而被捕,被一起关在一间牢房里。黎明前你的同伴侥幸逃了出去。可糟糕的是,他非常不熟悉牢房外面的情况。这是一个没有月亮的夜晚,外面一片漆黑,伸手不见五指。为了逃离危险,你的同伴必须穿过一个地雷阵。你很清楚地雷阵的布局和每个地雷的位置。可是你的同伴不知道,你需要以喊话的方式,在他穿越的时候为他指引方向。如果你的同伴在穿越的过程中碰到或撞到了地雷阵中的其他人,他必须静止30秒后方可移动。如果他不小心碰了“地雷”,那么一切就都结束了,你们小组将被淘汰出局。天很快就要亮了,你的同伴必须尽快穿过地雷阵。一旦天亮,哨兵就会发现地雷阵中的人,并开枪将他们击毙。赶快开始行动吧!祝你们好运!”

讨论:

A.哪个小组率先通过了地雷阵?

B.做完了这个游戏,大家感受如何?

C.你的同伴能做到指令清晰吗?

D.游戏过程中遇到了什么问题?

E.如何将这个游戏和我们的实际工作联系起来?

说明:留意那些被蒙住了眼睛的人,他们不知道自己会走到哪里去。

电波的速度

目的:这是一个快速而且简单的小游戏。它可以使整个小组协同工作,并给他们带来欢笑,同时增强小组凝聚力;激励小组挑战自我、超越自我。

步骤:

1.让所有学生手拉手站成一圈。

2.随意在圈中选出一个人,让他用自己的左手捏一下相邻同伴的右手。问第二个人是否感受到了队友传递过来的捏手信号,这里我们把它称为“电波”。告诉大家收到“电波”后要迅速把电波传递给下一个队友,也就是要快速地捏一下下一位队友的手。这样一直继续下去,直到“电波”返回起点。

3.告诉大家你将用秒表记录“电波”跑一圈所需要的时间。然后大喊:游戏开始!”,并开始计时。

4.告诉大家“电波”传递一圈所用的时间,鼓励一下大家,然后让大家重新再做一次“电波”传递,希望这次传递能更快一些。

5.让学生们重复做几次“电波”传递,记录下每次传递所用的时间。

6.等大家都熟练起来之后,变更“电波”的传递方向,使“电波”由原来的沿顺时针方向传递变为沿逆时针方向传递。

7.“电波”沿着新方向被传递几次之后,再一次让学生们逆转“电波”的方向,同时让学生们闭上眼睛或是背向圆心站立。

8.在游戏快要结束的时候,为了使游戏更加有趣,悄悄告诉第一个人同时向两个方向传递“电波”,而且不要声张,看看这样会带来什么有趣的效果。

讨论:

A.为什么“电波”传递方向突然改变后,“电波”传递速度会变慢?

B.为什么闭上眼睛后,“电波”传递速度会变慢?

C.在“电波”沿两个方向同时传递的情况下,“电波源”对面的学生们感受如何?

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