新媒体与视像艺术的结合_新媒体与文化艺术产业

时间:2020-03-04  栏目:百科知识  

新媒体与视像艺术的结合_新媒体与文化艺术产业

(一)新媒体视像艺术

20世纪末开始,随着计算机技术和互联网络的迅速发展,人类经历了历史上第三次技术革命,从工业社会进入了数字化信息社会。数字化的产品被人类的日常生活所需求,同时也引起了数字化信息技术在人类生活各个方面的多重应用,在视像艺术上的应用尤其显著。

我们这里所讨论的“新媒体视像艺术”,简单来说就是新媒体技术与视像艺术相结合,具体来说有两个层次的意义:一方面指的是互联网普及之前,数字技术作为设计过程中的辅助工作对视像艺术产生的各种影响;另一方面指互联网普及之后,图形、绘画、视觉设计等视像艺术内容以新媒体的数字、网络技术为载体,得到创作上的创新、传播上的推广、传达方式上的发展,形成一种新兴的视像艺术形式。

在实践中,关于“新媒体艺术”概念的理解有一个误区,即大多数人倾向于简单依靠作品的载体和传播手段来判断是否属于新媒体艺术的范畴,这是不科学的。因为从上述两层含义来分析,我们已经可以看出,并不是仅仅利用数字技术作为载体就可以称其为新媒体艺术。比如我们利用扫描仪将传统绘画作品扫描到电脑上,再通过网络传播,使得更多人看到这幅作品的行为并不是我们这里所讨论的“新媒体艺术”。真正的“新媒体艺术”是经过反复推敲,利用新兴的技术手段,将个人新颖的创意和构思融入作品之中,再依托数字技术和网络技术的载体功能加以传播的艺术形式。

(二)新媒体视像艺术的发展源流

早在20世纪60年代,欧洲的前卫艺术家们便开始使用便携式摄影录像设备从事视像艺术的创作,新媒体视像艺术也由此开端。20世纪70年代开始,欧美许多大众电视台纷纷创建实验性的电视节目,尝试将这种新技术与传统视像艺术相结合的新兴艺术形式在大众范围内进行推广。这些举动刺激了新技术的创造和运用,如1973年录像艺术家白南准与工程师阿比合作开发出了同步混像器,成为今天电视编辑的基本器材之一。又如20世纪70年代末期,美国的福特基金会、洛克菲勒基金会等尝试直接资助艺术家,赞助非营利性的媒体艺术中心。这些机构相对于电视台来说,提供了更加民主的方式,使得大众可以更方便地接触到新的数字化技术。但这一时期的新媒体视像艺术较少在电视和网络环境下播出,而是更多地在博物馆和画廊展出。

自20世纪80年代开始,新技术在与传统视像艺术相结合的方面表现出了更大的活力:录像艺术在各种国际艺术大展上,与架上艺术、装置艺术并驾齐驱,以传统媒体无法抗衡的敏感性、综合习惯、互动性和强烈的现场感俘虏了受众的心。而从20世纪90年代开始,世界各大艺术馆更是纷纷举办专门的录像节,推动新媒体艺术的传播和交流。近年来,随着个人电脑的日趋成熟和普及,许多新媒体视像艺术作品以光碟为载体传播,而互联网作品也逐渐蓬勃发展。

在中国,新媒体视像艺术的发展路程略显曲折。虽然早在20世纪80年代末,新媒体视像艺术就已经进入了中国,但中国大众并未真正接受这种新兴的艺术形式,就连一些艺术家也没有对此完全理解和认同。直到20世纪90年代中期,开始陆续出现一些该领域成熟的艺术家,他们贡献出了一批比较优秀的作品,为业内人士所推崇。1996年9月,在杭州中国美术学院画廊举办了一场名为“现象与影像”的录像艺术展,这是中国第一次录像艺术展,中国的新兴艺术家们带着总共十几件录像装置和录像带作品前来参加。这次展览是中国新媒体视像艺术开拓者们的一次聚会,具有里程碑的性质,在国内外的视像艺术界都有着较大反响,《文艺报》甚至将这一事件评价为当年中国美术十大新闻之一。1997年,以北京为据点涌现出了数个纯粹的录像艺术的个人展览,这标志着中国的新媒体视像艺术开始从一种边缘的小众群落爆发出个体的力量。“97中国录像艺术观摩展”是这些新媒体艺术家们作品得到集中呈现的一次盛会,至此,中国的录像艺术已经成为中国美术界的热点。而在国内日益蓬勃的中国新媒体视像艺术也逐渐扩展到了国际的舞台上,中国的新兴艺术家们及他们的作品频繁现身国际重要媒体艺术节,使得国内外的艺术思想和成果得到了交流和学习。

到了21世纪,随着互联网、IT技术的深入发展,新媒体视像艺术又迎来了进一步的繁荣。个人电脑上较为廉价的编辑软件设备得到普及、传播途径更加便利而广阔等因素,都使得越来越多的艺术家加入了这种新兴的艺术形式当中,开始尝试自己动手探索并与多媒体视像艺术进行互动。

(三)新媒体视像艺术的特征

相对于传统视像艺术形态来说,新媒体视像艺术有着其特立独行的一面,其特点主要表现在以下几个方面。

1.视觉效果的逼真性

视像艺术是真实生活的艺术写照,是经由人类的生理器官——眼睛的感性认知,通过智力的加工,再以各种媒介的形式表现和反映出来。视像艺术,从一出生就注定以逼真性为其首要的特征,也以追求逼真性为首要的目标。这里所谓的逼真性有两个方面的含义:硬逼真和软逼真。硬逼真指的是视像作品与视像对象在外部形象上的精确一致,而软逼真指的是视像艺术的反映形式对视像对象内在精神的把握和重现。硬逼真是我们对真实世界的第一印象,其完美度直接反映了人类认识世界的水平;软逼真则是视像作品价值的体现,其再现的方式为人们更深层次理解视像对象创造条件。(www.benninghoven.com.cn)

新媒体视像艺术借助摄影、录像、计算机、数字网络技术等,首先在硬逼真的程度上达到了前所未有的完美度,从而也使新媒体视像艺术表现出了以往任何视像传达手段都无法企及的传播能力。现代摄影、录像技术可以完美重现视觉对象的种种细节,而计算机技术的应用还可以创作出源于现实又超越现实的幻想视像效果。

同时,人们利用灯光、录像装置、计算机技术的特殊效果,营造出了受众对于视像艺术的多维欣赏,视像艺术不再如传统绘画、雕刻、印刷品等仅能单纯从视觉阅读方面得到作品的价值信息,而是与听觉、触觉、味觉等多重官能相结合,达到一种多维度全方位的欣赏感受。

2.交互性与即时性

传统视像艺术多是“点到面”的单向线性传播,作品与受众之间的互动具有滞后性。新媒体视像艺术相较于传统视像艺术形态来讲,在欣赏过程中重视一种互动性,它的欣赏者同时也可能是作品本身的一部分,使得受众有种身临其境的感觉。现今最典型的互动视像艺术形态就是网络游戏,它继承了传统影视利用声音和画面相结合的叙事方法,同时又对其中的人物角色、故事情节、行为任务、环境背景等进行了创新性的改造,使受众即玩家拥有丰富的选择机会,亲自经历开放的故事情节,并参与创作和实践。这种能够在与虚拟对象互动过程中,受众由被动接受变为主动参与并同时体验到文化创造愉悦的视像艺术形式一经出现就受到大众的青睐。

1992年至1996年,中国网络游戏逐渐开始盛行,直到2003年,网络游戏正式列入国家863计划,政府投入可观的研发资金进行发展,国内知名的网游企业如金山、盛大、网易等都致力于发展绿色网游,打造本土游戏品牌。截至2013年6月底,中国网络游戏用户规模达到3.45亿,2013年1—6月,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动网络游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到338.9亿元人民币。[9]由此观之,以网络游戏为代表的新媒体视像艺术在中国已经占据了非常重要的地位,充分证明新媒体视像艺术的交互性特征成功俘虏了广大受众的心。

另一方面,新媒体视像艺术的传播途径较之传统媒体具有周期性来讲,多数情况下是一种即时性传播。因为新媒体视像艺术多利用网络媒介作为传播载体,受众可以利用各种终端设备进行即时性的甚至是“面对面”的实时交流。由于即时性特征的显著表达,甚至有人们极端地将这种属性作为判断一种艺术形态是否是新媒体艺术形态的首要标准。

3.新媒体视觉传达的个性化和共享性

由于新媒体技术的普及,视觉艺术的创作和传达变得更加便利,并且可以通过多种多样的形式来表达个人最深刻的意志和话语意图。出于人性的本能,人们总是希望在群体意志中发出自我的声音,于是数字网络成为视觉传达最得力的战场。

一方面,互联网环境的虚拟化、民主化以及非物质化特征给予现代人极大的创作热情,人们运用新兴的数字技术将视觉艺术素材进行创意加工,创作出了五光十色的视觉体验和视觉冲击。全国各大视频网站如优酷、土豆等都有专门的“原创”频道,其中展示的作品就是人们利用各种新媒体技术对视觉对象进行的创意再现。另一方面,网络数字影像的公共性使得人们可以通过多重客户端对资源进行下载,实现对素材的即时复制、仿拟、涂抹、戏谑、删改、解构与重新阐释,充分凸显了新媒体视像艺术共享性,而这种充分的相互交流也极大地促进了个人主观意志的抒发,从此意义上,我们也可以理解为是新媒体视像艺术互动性特征的充分体现。

4.数字视像的多维感官体验

新媒体与视像艺术的结合最重要的作用就是使视像艺术变得更加鲜活。我们现今被各种新媒体视像艺术震撼,主要原因就在于这些视像作品给予我们全方位的视觉冲击。从电影的出现开始,新媒体视像艺术的形式经历了电影、电视、光盘、网络艺术等一系列媒体形态的丰富,不管是哪一种媒体形态,都不是单纯的传统二维平面传播,而是融合了文字、图像、视频和声音为一体的“多媒体”。这种结合将传统的、分离的各种信息传播形式有机融合在一起,进行整合、处理、传输和显示,使得视像艺术表现和传达的形式和范围得到了显著扩展。

如在2006年的“欧莱雅时尚周”中,宝马为了推广旗下的minicooper车系,设计了一整场的车展表演,其生动的视像形态吸引了众多观众的注意力。场内的mini车借由投影和身后的幕布与展台融为一体,音乐声响起,幕布和车身两侧使用投影仪投射出文字,而在引擎盖上也投射出许多虚拟的人物图像和时尚图形。这些虚拟的数字视觉品在感应到观众的触摸时还能不断变换形状,这是通过触屏和红外感应等技术来实现的,而这种优秀的交互式设计也使得观众能在视觉为主的感官享受下,从听觉、触觉甚至是嗅觉等方面,以互动的方式来获取信息,具有强烈的代入感。

现今一些新媒体艺术家也将数字视像的多维感官体验应用到单幅的作品当中,如杰佛里·肖的《可读的城市》便是此中的典型代表。艺术家利用虚拟现实技术,让观众在屏幕前通过骑自行车掌握速度和转弯,把数据传输到传感器上。与此同时,周围的电子屏幕不断播放变化的三维文字,作为一种类似建筑的形象被安置在了各个城市的地图之中。观众实际感官如同在文字组成的建筑中穿行,不仅领略了城市的地图,还通过可读的三维文字来了解了城市的相关信息,给了受众与众不同、耳目一新的感觉。